PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts

Скачать

Анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, Основные пиар-практики, используемые при продвижении продукта. Отношения крупнейших издателей с целевой аудиторией. Центральный вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

Размер: 73,8 K
Тип: курсовая работа
Категория: Маркетинг
Скачать

Другие файлы:

Развитие индустрии туризма и гостеприимства (на примере турфирмы "Остров счастья")
Предпосылки и тенденции развития индустрии туризма и гостеприимства. Углубление специализации гостиничного предложения, рост спроса на туристские услу...

История гостиничной индустрии Америки
История становления гостиничной и ресторанной индустрии Америки. Ведущие отельеры Америки и их вклад в развитие индустрии гостеприимства. История форм...

Роль Ли Якокка в управлении персоналом корпорации
История деятельности американского менеджера и промышленника Лидо Энтони "Ли" Якокка, президента "Ford Motor Company" и председателя правления корпора...

Развитие игровой индустрии на ПК
Кризис индустрии и появление новых жанров. Разработка игр и пользовательские модификации. Распространение на физических консолях. Пробная версия, цифр...

Arte Elettronica (Art dossier Giunti)
Electronic art is a form of art that makes use of electronic media or, more broadly, refers to technology and/or electronic media. It is related to in...


Краткое сожержание материала:

Размещено на

Размещено на

Курсовая работа

по дисциплине «Теория и практика связей с общественностью»

на тему

PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts

НОРМАТИВНЫЕ ССЫЛКИ

В курсовой работе использованы ссылки на следующие нормативные документы:

ГОСТ Р 1.5-2004 Стандарты. Общие требования к построению, изложению, оформлению, содержанию и обозначению

ГОСТ Р 7.0.1-2003 СИБИД. Издания. Знак охраны авторского права. Общие требования и правила оформления

ГОСТ Р 7.0.5-2008 СИБИД. Библиографическая ссылка. Общие требования и правила составления

ГОСТ 2.301-68. ЕСКД. Форматы

ГОСТ 7.12-93 СИБИД. Библиографическая запись. Сокращения слов на русском языке. Общие требования и правила

ГОСТ 7.60-2003 СИБИД. Издания. Основные виды. Термины и определения

ГОСТ 7.82-2001 СИБИД. Библиографическая запись. Библиографическое описание электронных ресурсов. Общие требования и правила составления

ГОСТ 7.9-95 СИБИД. Реферат и аннотация. Общие требования

РЕФЕРАТ

Курсовая работа: стр., источников.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: ГЕЙМДЕВ, ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ, БЕТА-ТЕСТ,ТРЕЙЛЕР, PR-ПРАКТИКИ, РЕЛИЗ, ПОСТПРОДАКШН.

В курсовой работе, автором был проведен анализ PR-деятельности в индустрии компьютерных игр, на примере корпорации Electronic Arts.

Цель работы: выявить основные механизмы, регулирования рынка компьютерных игр, изучить, особенности корпоративного имиджа, позиционирования на рынке, а также отношения издателя с потребителем. На втором, по значимости месте, находится поиск сходства компьютерных игр с другими видами и искусства и доказательство этого утверждения.

Основные методы исследования: теоретический, аналитический.

В результате данной работы была исследована индустрия компьютерных игр, были выявлены основные тенденции рынка, и содержания продуктов. Были исследованы крупнейшие фигуры в данной индустрии, а также рассмотрены предпосылки становления компьютерных игр как искусства. В практической части данной работы были рассмотрены PR-практики корпорации Electronic Arts, как одного из лидеров в индустрии компьютерных игр.

Актуальность работы: главной причиной актуальности работы является тот факт, что компьютерные игры с недавних пор является одной из самых важных и прибыльных отраслей индустрии развлечений, что позволяет в полной мере использовать многие PR методики и технологии. Также, являясь столь серьезной сферой деятельности, «геймдев» должен подвергаться подробному исследованию специалистов по связям с общественностью.

ВВЕДЕНИЕ

Высокие технологии, которые развились в современном обществе, повлекли за своим появлением резкое изменение системы ценностей, современного потребителя. Особенно ярко это наблюдается в индустрии развлечений. Конечно, скептики заявят, что именно с этими самыми изменениями развлечения превратились, во что-то совсем простое, примитивное, и бесполезное, но, тем не менее, отрицать влияние высоких технологий нельзя.

В конце 40-х годов, в США, на заре компьютерной эры, которая сейчас стала чуть ли не движущей силой в эволюции человеческого общества, стали появляться прообразы будущих компьютерных игр, которые через пятьдесят лет перегонят по популярности кино и станут, одним из самых популярных способов развлечения, среди молодежи в XXI веке.

Ныне феномен компьютерных игр вызывает множество споров среди ученых самых разных направлений. Казалось бы, созданные учеными как своеобразная «безделица», для таких же ученых, они смогли увлечь многие тысячи, породив целый пласт, своеобразную субкультуру - геймеров.

Объектом изучения является индустрия компьютерных игр и рынок компьютерных игр.

Предмет изучения: PR-практики используемые в данной индустрии, а также закономерности и механизмы этого вида деятельности.

Цель работы: анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, PR-практики, используемые при продвижении продукта, отношение крупнейших издателей с целевой аудиторией, а также вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

Для реализации цели исследования, поставлены следующие задачи:

1. Определить степень актуальности данной индустрии для общества, что подразумевает под собой выявление культурных особенностей в компьютерных играх.

2. Рассмотреть особенности создания игрового продукта, а также крупнейшие фирмы-производители, и их отношение с общественностью. Также, проанализировать основные факторы формирующие привлекательность продукта для целевой аудитории.

3. Провести анализ PR-практик, используемых корпорацией Electronic Arts.

При написании работы использовались два метода исследования:

1. Теоретический метод позволил изучить такие вопросы, как культурную ценность компьютерных игр, механизмы рынка, жанровое своеобразие компьютерных игр, факторы привлекательности игр, для целевой аудитории, а также основные инструменты PR, используемые в индустрии.

2. Аналитический метод использовался для изучения PR-компаний и практик корпорации Electronic Arts.

Курсовая работа состоит из:

- введения, которое содержит следующие элементы: актуальность избранной темы; историография; объекта, предмета исследования; обоснования целей и задач работы; методов исследования;

- основной части, которая состоит из трех глав: в первых двух главах мы рассмотрели теоретически аспекты предложенной нами темы, и третьей главы, в которой нами было проведено практическое исследование;

- заключения, в котором сделаны выводы и подведен итог;

- списка использованных источников.

1.АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1 Игры как проявление искусства

В гейм-журналистике, да и в российском игровом сообществе достаточно редко рассматриваются вопросы, посвященные осмыслению места и роли геймдевелопмента среди других сфер человеческой деятельности. Сравнительно недавно на была опубликована статья Петра Прохоренко "Авторский геймдизайн", в которой были затронуты весьма существенные аспекты по упомянутой теме. Сам факт, отражающий хотя бы начало обсуждения места и роли геймдевелопмента в современном мире, безусловно, отраден. В целом же просматривается отсутствие каких-либо устоявшихся мнений о том, что такое "игроделание", в сравнении с близкими к нему сферами человеческой деятельности. А следовательно, каковы те ориентиры, которыми в перспективе могли бы руководствоваться "режиссеры" новых игр. Цель этой главы - попытаться охватить круг вопросов, определяющих сходства и отличия путей и принципов развития геймдевелопмента с другими, близкими к нему сферами творчества По материалам сайта kanobu.ru.

При оценке деятельности главных участников игровой индустрии, методов, используемых в их работе, перспектив и тенденций развития, бывает, делаются выводы о том, что современные игры искусством не являются. С этим во многом хочется согласиться. Тем более что немало начинающих разработчиков, среди которых много отечественных, в первую очередь интересуются прибылью, которую можно было бы извлечь из очередного продукта. Но если значительная часть разработчиков, коих развелось изрядно стараются, как говорится, "по-быстрому" наломать "бабла", то к искусству это имеет очень малое отношение, да, наверное, и вообще не имеет, и не может иметь.

Если же рассматривать происходящее не как просто процесс добывания денег, то для создания новых, качественных игр это - тупиковая ветвь деятельности... Она до какого-то момента действует, но потом, когда на новую тему или игру накладывается с десяток клонов и аддонов, вещь становится неинтересной и ненужной. Игровое сообщество устает от всей этой белиберды, ему требуется что-то новенькое. Вот тут, зачастую вынужденно, и начинается процесс, который можно отнести к серьезному творчеству. Правда, проделывать такие вещи могут позволить себе немногие - дороговато и не очень просто (специалисты для этого нужны). Но что-то делать приходится. Ведь очередную, двунадесятую реинкарнацию одной и той же игры находится все меньше и меньше желающих покупать. Поэтому наиболее передовые разработчики просто вынуждены хотя бы иногда пытаться разрабатывать что-то новое, обращаясь к сфере искусства и используя такой творческий подход, который сложно полностью отождествить с тем, что происходит, например, в порно-кинематографе. Причем, если уж позволять себе подобные не очень удачные сравнения, надо четко осознавать, что порнографические фильмы принадлежат кинематографу на 200%, а вот сам кинематограф влился в число искусств не так уж очень давно. До сих пор отношение к тому, что все кинематографические жанры можно отнести к искусству, довольно неоднозначное. И разговор тут даже не о порно, а, например о кинодокументалистике. Так что вопрос о том, в какой мере "порнографические фильмы принадлежат кинематографу", а сам кинематограф - искусству, не такой уж простой, как кажется на первый взгляд. Не раз доводилось слышать утверждения людей из мира кино, что, д...